Estrategia de Tute
Cómo jugar bien a Tute cuando ya conoces las reglas: las decisiones que importan y los hábitos que ganan.
Guarda los reyes y los caballos
Cada rey y cada caballo es medio cante, y cuatro de cualquiera son un tute. Un rey suelto vale solo cuatro puntos en una baza, pero puede valer veinte o cuarenta más adelante, o la mano entera.
Así que en la primera fase tira sotas y cartas pequeñas, y guarda las figuras salvo que haya una baza con un as o un tres esperando a que te la lleves.
Gana una baza para poder cantar
Un cante solo se puede cantar al salir después de ganar una baza. Tener rey y caballo de triunfo son cuarenta puntos esperando, pero solo si consigues la mano.
Cuando tienes una pareja, merece la pena gastar un triunfo pequeño en ganar una baza barata solo para salir. Cantar suele valer más que todo lo que hay en la baza.
Aprovecha el siete de triunfo
Si la carta descubierta es el as, el tres o una figura de triunfo, el siete te la trae a la mano. Hazlo en tu primera salida, antes de que pueda hacerlo el otro.
Si la carta descubierta es más baja que el siete, quédate el siete. Cambiar no le da nada a tu rival, pero a ti tampoco.
Cuenta los triunfos antes del arrastre
Cuando se acaba el mazo hay que asistir, montar si se puede y fallar si no se tiene el palo. Quien tenga más triunfos decide quién gana las últimas bazas.
Cuenta los diez triunfos según caen y según se roban. Con la carta descubierta y tu propia mano conoces la mayoría; los demás están en la mano de tu rival o todavía en el mazo.
Juega para las diez de últimas
La última baza vale diez puntos por sí sola. Si puedes, guarda un triunfo alto para el final; en el arrastre te ganará la última baza.
En una mano igualada, esos diez puntos la deciden. Cuenta lo que lleva cada uno y, desde la mitad del arrastre, juega pensando en la última baza más que en la siguiente.