Tute: Strategie

Wie man Tute gut spielt, wenn man die Regeln kennt: die Entscheidungen, auf die es ankommt, und die Gewohnheiten, die gewinnen.

Behalte die Könige und Reiter

Jeder König und jeder Reiter ist die Hälfte einer Meldung, und vier von einer Sorte sind ein Tute. Ein einzelner König ist im Stich nur vier Punkte wert, kann aber später zwanzig oder vierzig wert sein, oder die ganze Runde.

Wirf also in der ersten Hälfte Buben und kleine Karten ab und behalte die Bilder, außer es liegt ein Stich mit einem Ass oder einer Drei zum Nehmen bereit.

Gewinn einen Stich, um melden zu können

Gemeldet wird nur beim eigenen Ausspielen, nachdem du einen Stich gewonnen hast. König und Reiter in Trumpf sind vierzig Punkte, die warten — aber nur, wenn du ans Ausspielen kommst.

Hältst du ein Paar, lohnt es sich, einen kleinen Trumpf für einen billigen Stich auszugeben, nur um auszuspielen. Die Meldung ist oft mehr wert als alles im Stich.

Nutz die Trumpf-Sieben

Ist die aufgedeckte Karte Ass, Drei oder ein Bild in Trumpf, holt dir die Sieben sie auf die Hand. Tu es bei deinem ersten Ausspielen, bevor der andere es kann.

Ist die aufgedeckte Karte niedriger als die Sieben, behalte die Sieben. Der Tausch gibt deinem Gegner nichts, dir aber auch nicht.

Zähl die Trümpfe vor der strengen Hälfte

Ist der Stapel leer, musst du bekennen, schlagen, wenn du kannst, und trumpfen, wenn du nicht bekennen kannst. Wer mehr Trümpfe hat, bestimmt, wer die letzten Stiche gewinnt.

Zähl die zehn Trümpfe, wie sie fallen und gezogen werden. Mit der aufgedeckten Karte und deiner eigenen Hand kennst du die meisten; der Rest ist auf der Hand deines Gegners oder noch im Stapel.

Spiel auf den letzten Stich

Der letzte Stich ist für sich zehn Punkte wert. Heb dir, wenn du kannst, einen hohen Trumpf für das Ende auf; in der strengen Hälfte gewinnt er dir den letzten Stich.

In einer knappen Runde entscheiden diese zehn Punkte. Zähl, was jeder hat, und spiel ab der Mitte der strengen Hälfte auf den letzten Stich statt auf den nächsten.