Regras do Peixinho
Junta grupos de quatro perguntando aos outros jogadores.
- 2-6 jogadores
- Baralho normal
Cada jogador recebe uma mão de cartas, normalmente cinco. Na tua vez, pede a outro jogador um valor de que já tenhas pelo menos uma carta. Se ele tiver cartas desse valor tem de te dar todas e jogas outra vez. Se não tiver, diz «vai pescar» e tiras uma carta do baralho, terminando a tua vez. Sempre que juntares as quatro cartas de um valor, colocas-las viradas para cima. O jogo acaba quando o baralho e todas as mãos estiverem vazios, e ganha quem tiver juntado mais grupos.
O dar
Com quatro ou mais jogadores, cada um recebe cinco cartas. Com dois ou três, muitas famílias dão sete a cada um, para o jogo não acabar quase logo que começa. O resto do baralho fica voltado para baixo ao centro como monte.
Ficar sem cartas
Ficar com a mão vazia não te põe fora. Enquanto houver cartas no monte, tiras uma quando for a tua vez e continuas. Só quando o monte também estiver vazio é que a tua vez passa à frente.
Como se ganha
Num baralho há treze grupos, um por cada valor. Quando o último tiver sido pousado, ganha quem tiver pousado mais.
Ouvir
Cada pergunta é feita em voz alta, por isso a mesa fica sempre a saber alguma coisa. Quando um jogador pede setes tem pelo menos um, e se mais tarde tirares um sete, pedir-lho precisamente a ele costuma ser a pesca mais segura do jogo.
Peixinho: uma partida de exemplo
Uma partida de Peixinho acompanhada da distribuição até ao fim, jogada a jogada, com a razão de cada escolha.
As cartas dadas
Três jogadores — tu, a Ada e o Bo — recebem cinco cartas cada um, e o resto do baralho fica espalhado virado para baixo como lago. A tua mão: 7♠ 7♥ R♦ 3♣ 9♠. A Ada tem 7♦ D♣ D♥ 2♠ 5♦, e o Bo tem R♣ R♥ 9♦ 4♠ V♣ — mas claro que só conheces as tuas.
Começas tu. Na tua vez pedes a um jogador um valor que já tens. Se ele tiver algumas, dá-tas todas e voltas a pedir. Se não, vais pescar, e a tua vez acaba.
A tua primeira vez
Tens dois setes, por isso pedes setes à Ada. Ela tem um e dá-te o 7♦. Agora tens três, e voltas a pedir, desta vez setes ao Bo. O Bo não tem: vai pescar. Tiras o 2♥ do lago e a tua vez acaba.
Todos ouviram as duas perguntas, por isso agora todos sabem que tens setes — e que o Bo não tinha nenhum há pouco.
Ouvir os outros
A Ada pede-te damas. Não tens, por isso ela vai pescar, e tira a D♠ — uma dama. Aqui ir pescar acaba a vez, tire-se o que se tirar, por isso passa para o Bo. O que ficaste a saber: a Ada tem damas.
O Bo pede-te reis, e entregas-lhe o R♦. Pede outra vez, noves à Ada, e vai pescar. Portanto o Bo tem reis e pelo menos um nove. Sem ninguém ver, tirou o 7♣.
Uma vez comprida
Tens o 2♥, por isso pedes dois à Ada, e ela dá-te o 2♠. Voltas a pedir. O Bo foi pescar há pouco e pode ter tirado qualquer coisa, por isso tentas pedir setes ao Bo — e ele entrega-te o 7♣. São os quatro setes, e o grupo fica virado para cima à tua frente.
Continuas. O Bo pediu noves, por isso tem de ter um, e tu tens o 9♠: pedes noves ao Bo e recebes o 9♦. Pedes três à Ada, e ela não tem. Pescas o V♦, e a tua vez acaba com um grupo pousado e pares de dois e de noves na mão.
Como acaba o jogo
O jogo continua assim até estarem feitos os treze grupos. Um jogador que fica sem cartas não está fora: tira do lago quando é a sua vez e continua.
Neste jogo os grupos acabam divididos assim: tu 5, Ada 4 e Bo 4. Ganhas — sobretudo porque te lembraste de quem pediu o quê.
O que o jogo mostra
Cada pergunta diz alguma coisa à mesa. A pergunta da Ada denunciou as damas dela, a do Bo os reis e o nove dele, e a tua primeira pergunta disse a todos que tinhas setes.
Os melhores pedidos foram os que se basearam no que outro tinha acabado de dizer. Pedir noves ao Bo não foi um palpite — ele próprio os tinha pedido.
Encontraste um erro, ou algo pouco claro, nestas regras? Diz-nos