Reglas de Pesca

Reúne grupos de cuatro preguntando a los demás jugadores.

  • 2-6 jugadores
  • Baraja normal

Cada jugador recibe una mano de cartas, normalmente cinco. En tu turno, pide a otro jugador un valor del que ya tengas al menos una carta. Si tiene cartas de ese valor debe dártelas todas y vuelves a jugar. Si no tiene, te dice «a pescar» y robas del mazo, con lo que termina tu turno. Cada vez que reúnas las cuatro cartas de un valor las colocas boca arriba. La partida termina cuando el mazo y todas las manos están vacíos, y gana quien haya reunido más grupos.

El reparto

Con cuatro jugadores o más, cada uno recibe cinco cartas. Con dos o tres, muchas familias reparten siete a cada uno para que la partida no termine casi en cuanto empieza. El resto de la baraja queda boca abajo en el centro como mazo.

Quedarse sin cartas

Quedarte con la mano vacía no te elimina. Mientras queden cartas en el mazo, robas una cuando te toca y sigues jugando. Solo cuando el mazo también está vacío tu turno pasa de largo.

Cómo se gana

En una baraja hay trece grupos, uno por cada valor. Cuando se ha colocado el último, gana quien más grupos haya colocado.

Escuchar

Todas las preguntas se hacen en voz alta, así que la mesa siempre se entera de algo. Cuando un jugador pide sietes es que tiene al menos uno, y si más tarde robas un siete, pedírselo precisamente a ese jugador suele ser la pesca más segura de la partida.

Pesca: una partida de ejemplo

Una partida de Pesca desde el reparto hasta el final, jugada a jugada, con el motivo de cada decisión.

El reparto

Tres jugadores —tú, Ada y Bo— reciben cinco cartas cada uno, y el resto de la baraja se extiende boca abajo como el lago. Tu mano: 7♠ 7♥ K♦ 3♣ 9♠. Ada tiene 7♦ Q♣ Q♥ 2♠ 5♦, y Bo tiene K♣ K♥ 9♦ 4♠ J♣, aunque tú, claro, solo conoces las tuyas.

Empiezas tú. En tu turno pides a un jugador un valor que ya tienes. Si tiene alguna, te las entrega todas y vuelves a pedir. Si no, vas a pescar, y tu turno termina.

Tu primer turno

Tienes dos sietes, así que pides sietes a Ada. Tiene uno y te da el 7♦. Ahora tienes tres, y vuelves a pedir, esta vez sietes a Bo. Bo no tiene: ¡a pescar! Sacas el 2♥ del lago y tu turno termina.

Todos oyeron las dos preguntas, así que ahora todos saben que tienes sietes, y que Bo no tenía ninguno hace un momento.

Escuchar a los demás

Ada te pide reinas. No tienes, así que pesca, y saca la Q♠: una reina. Aquí ir a pescar termina el turno saques lo que saques, así que le toca a Bo. Lo que has aprendido: Ada tiene reinas.

Bo te pide reyes, y le entregas el K♦. Vuelve a pedir, nueves a Ada, y pesca. Así que Bo tiene reyes y al menos un nueve. Sin que nadie lo vea, ha sacado el 7♣.

Un turno largo

Tienes el 2♥, así que pides doses a Ada, y te da el 2♠. Vuelves a pedir. Bo pescó hace un momento y pudo sacar cualquier cosa, así que pruebas a pedirle sietes a Bo, y te entrega el 7♣. Son los cuatro sietes, y el grupo se pone boca arriba delante de ti.

Sigues. Bo pidió nueves, así que tiene que tener uno, y tú tienes el 9♠: pides nueves a Bo y recibes el 9♦. Pides treses a Ada, y no tiene. Pescas la J♦, y tu turno termina con un grupo bajado y parejas de doses y nueves en la mano.

Cómo termina la partida

El juego sigue así hasta que se han formado los trece grupos. Un jugador que se queda sin cartas no está eliminado: roba del lago cuando le toca y sigue jugando.

En esta partida los grupos acaban repartidos así: tú 5, Ada 4 y Bo 4. Ganas, sobre todo porque recordaste quién pidió qué.

Lo que enseña la partida

Cada pregunta le dice algo a la mesa. La pregunta de Ada delató sus reinas, la de Bo delató sus reyes y su nueve, y tu primera pregunta les dijo a todos que tenías sietes.

Las mejores peticiones fueron las que se basaron en lo que otro acababa de decir. Pedirle nueves a Bo no fue adivinar: él mismo los había pedido.

¿Has encontrado un error, o algo poco claro, en estas reglas? Cuéntanoslo