Reglas de Solitario araña

Dos barajas, diez columnas y ocho escaleras que bajar.

  • En solitario
  • Dos o más barajas

Dos barajas, diez columnas y ninguna base a la que subir: ganas montando ocho series del rey al as dentro del propio tablero. Cualquier carta puede ir sobre otra de un valor superior, pero solo una secuencia de un mismo palo se mueve entera, así que el reto es mantener juntos los palos. Cuando te atascas, el mazo reparte una carta nueva sobre todas las columnas a la vez. Se juega con uno, dos o cuatro palos, de suave a muy difícil.

La disposición

104 cartas. Diez columnas: seis cartas en cada una de las cuatro primeras, cinco en el resto, con solo la última carta de cada una descubierta. Las 50 cartas restantes son el mazo.

El objetivo

Construir ocho secuencias del rey al as en un mismo palo. Cada una completada se retira de la mesa.

Los movimientos

Juega una carta sobre otra de un valor superior, sin importar el palo. Cualquier nueve puede ir sobre cualquier diez. Mueve una secuencia como unidad solo si es toda del mismo palo. Una serie descendente mezclada no se puede mover junta, y esa es la regla que hace difícil el juego. Una columna vacía puede llenarse con cualquier carta o secuencia válida. Descubre una carta tapada cuando quede destapada.

El mazo

Cuando te atascas, reparte una carta descubierta sobre cada columna a la vez. Solo puedes hacerlo si ninguna columna está vacía, una trampa que conviene recordar antes de vaciar una.

Dificultad

Un palo: dos barajas solo de picas. Un buen juego para aprender y normalmente ganable. Dos palos: picas y corazones. El juego estándar. Cuatro palos: el de verdad, y es difícil.

El consejo que importa: construye en el mismo palo siempre que tengas la opción, incluso cuando un movimiento de otro palo parezca más ordenado. Un montón mezclado es un montón que no puedes mover.

Solitario araña: una partida de ejemplo

Una partida de Solitario araña desde el reparto hasta el final, jugada a jugada, con el motivo de cada decisión.

El reparto

Esto es el solitario araña de dos palos, picas y corazones, con 104 cartas. Se reparten diez columnas: seis cartas en cada una de las cuatro primeras y cinco en las demás, con solo la última boca arriba. Las otras cincuenta cartas son el mazo. Las cartas descubiertas aquí son 7♠, 8♥, K♠, 6♠, 8♠, 5♥, Q♥, 9♥, 7♥ y J♠.

Cualquier carta puede ir sobre otra un valor más alta, sea del palo que sea. Pero solo una secuencia de un único palo se mueve junta, así que la pregunta en cada movimiento no es solo si encaja, sino si es del mismo palo.

Construir en el mismo palo

El 7♠ de la columna 1 podría ir sobre el 8♥ o sobre el 8♠. Va sobre el 8♠, porque pica sobre pica es una secuencia que se podrá mover después. La columna 1 destapa 6♥. Luego se une el 6♠ de la columna 4 —la columna 5 queda 8♠ 7♠ 6♠— y la columna 4 destapa 10♠.

El 5♥ de la columna 6 va sobre el 6♥ de la columna 1 en lugar de sobre el 6♠, por la misma razón, y la columna 6 destapa 9♠, que va directo sobre el 10♠. La columna 6 enseña entonces 3♥.

Más secuencias, y un movimiento sin palo

El 8♥ de la columna 2 va sobre el 9♥ de la columna 8 y destapa 4♠, y el 7♥ de la columna 9 lo sigue y destapa J♥. La columna 8 queda 9♥ 8♥ 7♥, todo corazones.

Ahora una decisión más difícil: la Q♥ de la columna 7 sobre el K♠ es un movimiento sin palo. Destapa una carta, y aquí esa carta es Q♠, que habría ido sobre el rey en el mismo palo. Ese es el precio de un movimiento sin palo. La J♠ de la columna 10 va sobre la Q♠ y destapa 10♥, y el 10♥ va sobre la J♥ de la columna 9 y destapa 2♠. Después, 10♠ 9♠ de la columna 4 pueden moverse juntos sobre la J♠, porque los dos son picas, y la columna 4 destapa 4♥.

Secuencias mezcladas

El 4♠ de la columna 2 solo puede ir sobre el 5♥, que no es del mismo palo, pero destapa una carta, y al principio de la partida eso importa más. La columna 2 enseña 3♠, que va sobre el 4♠ en el mismo palo, y luego A♥. La columna 1 queda 6♥ 5♥ 4♠ 3♠. Las dos picas del final pueden moverse juntas, pero no la secuencia entera, porque cambia de palo a mitad.

El 2♠ de la columna 10 va sobre el 3♠ y destapa 5♠, y el 5♠ va sobre el 6♠ de la columna 5 y destapa K♥, la última carta de la columna 10. Un rey sin nada debajo es un buen comienzo para una secuencia nueva.

Repartir del mazo

Cuando no queda nada útil que hacer, repartes: una carta del mazo cae boca arriba sobre cada una de las diez columnas. Solo se permite cuando no hay ninguna columna vacía, y por eso compensa repartir antes de vaciar una y no después. El mazo da para cinco repartos así.

Las cartas nuevas taparán algunas de tus secuencias, y el trabajo vuelve a empezar: construir en el mismo palo, destapar cartas ocultas y usar los movimientos sin palo solo cuando descubren algo.

Completar una secuencia

Mucho más tarde, una columna termina en una secuencia de picas desde el rey hasta el dos. En cuanto cae el A♠ sobre ella, las trece cartas están completas y la web retira la secuencia de la mesa.

Ocho secuencias así —cuatro de picas y cuatro de corazones— ganan el reparto. La mesa las va contando.

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