Reglas de Cribbage

Cuenta quinces y parejas sobre un tablero, y la banca se queda el crib.

  • 2-4 jugadores
  • Baraja normal

Cuatrocientos años de antigüedad y todavía uno de los mejores juegos para dos jamás creados. Puntúas formando quinces, parejas y escaleras: primero mientras juegas las cartas y después otra vez contando las mismas cartas por segunda vez.

Qué necesitas

Una baraja de 52 cartas y un tablero de cribbage, o papel y lápiz. Los ases son bajos y las figuras cuentan 10.

El reparto

Seis cartas a cada uno. Después ambos jugadores descartan dos cartas boca abajo al crib: una quinta mano que pertenece al repartidor y se cuenta al final. Tú te quedas con cuatro.

La carta de salida

Quien no reparte corta y el repartidor descubre una carta, la de salida. Si es una jota, el repartidor suma 2 al momento.

El juego

Empezando por quien no repartió, los jugadores colocan alternativamente una carta descubierta ante sí, cantando en voz alta el total acumulado. El total no puede pasar de 31.

Puntúas sobre la marcha:

Dejar el total exactamente en 15: 2 puntos. Jugar una carta del mismo valor que la anterior: 2 por pareja, 6 por la tercera, 12 por la cuarta. Completar una escalera de tres o más, en cualquier orden: 1 por carta. Dejar el total exactamente en 31: 2 puntos. Jugar la última carta antes de que alguien tenga que decir go: 1 punto.

Quien no pueda jugar sin pasar de 31 dice go, y el otro continúa solo. Al llegar a 31 o cuando nadie puede jugar, la cuenta vuelve a cero.

La muestra

Ahora se cuentan las manos, primero quien no repartió, después el repartidor, y después el crib. Cada mano son sus cuatro cartas más la de salida:

Cada combinación que sume 15: 2 puntos. Cada pareja: 2 puntos. Cada escalera de tres o más: 1 por carta. Cuatro cartas del mismo palo: 4, o 5 si la de salida coincide. La jota del palo de la carta de salida: 1.

El juego llega a 121 puntos, dos vueltas al tablero.

Cribbage: una partida de ejemplo

Una partida de Cribbage desde el reparto hasta el final, jugada a jugada, con el motivo de cada decisión.

El reparto y el crib

Ada reparte seis cartas a cada uno, así que el crib es suyo en esta mano. Tus cartas: 5♥ 5♣ 6♦ 7♠ J♣ K♦. Los dos echáis dos cartas al crib, y tú prefieres no darle a Ada nada que pueda usar.

Los cincos son las mejores cartas para un crib, así que te quedas con los dos. Echas la J♣ y el K♦ y te quedas con 5♥ 5♣ 6♦ 7♠: ya una pareja y dos escaleras de tres. Ada se queda con 8♥ 9♥ 10♠ Q♠ y echa el 4♣ y el A♦ a su propio crib.

La carta de salida

Se descubre la carta de arriba del mazo como carta de salida: 4♦. Pertenece a todas las manos cuando se cuentan. Si hubiera sido una jota, Ada, como repartidora, habría anotado 2 por his heels en el acto.

Con la carta de salida, tu mano es 4-5-5-6-7, y acaba de convertirse en una mano muy buena.

El juego

Sales tú, porque no has repartido. Juegas el 7♠, cuenta 7; no un cinco, que invitaría a un diez para quince. Ada juega el 8♥ para 15 y anota 2. Juegas el 6♦ para 21: las tres últimas cartas son 7, 8, 6, una escalera de tres, así que anotas 3. Ada juega el 9♥ para 30, haciendo una escalera de cuatro con 6-7-8-9, y anota 4.

Tus cincos pasarían de 31, así que dices go. Ada tampoco puede jugar, así que anota 1 por la última carta. La cuenta vuelve a cero, y sales con el 5♥. Ada juega el 10♠ para 15 y anota 2. Juegas el 5♣ para 20, Ada juega la Q♠ para 30, y como última carta del juego eso le da 1 más.

La muestra

Cuenta primero quien no reparte. Tu mano con la carta de salida es 4♦ 5♥ 5♣ 6♦ 7♠. Quinces: 4-5-6 dos veces, una con cada cinco, 4. La pareja de cincos, 2. Y 4-5-6-7 es una escalera de cuatro que se puede formar con cualquiera de los cincos —una escalera doble—, 8. En total, 14.

La mano de Ada es 8♥ 9♥ 10♠ Q♠ con la carta de salida 4♦. No hay quinces; 8-9-10 es una escalera de tres, 3.

El crib

El crib es J♣ K♦ 4♣ A♦, con la carta de salida 4♦. Una carta de diez, un cuatro y el as suman quince, y hay cuatro formas de hacerlo —la jota o el rey, con cualquiera de los cuatros—, 8. La pareja de cuatros da 2 más. Nada más puntúa, y la J♣ no es la jota del palo de la carta de salida, así que no hay nobs. El crib vale 10 para Ada.

Tus dos cartas de diez hicieron la mayor parte de esos puntos. Parecían inofensivas por separado, pero dieces y cuatros con un as suman mucho.

El marcador tras una mano

Anotaste 3 en el juego y contaste 14: 17 puntos. Ada anotó 10 en el juego, contó 3 en su mano y 10 en su crib: 23. Va por delante porque el juego y el crib fueron suyos.

En la mano siguiente repartes tú y el crib es tuyo. Gana el primero en llegar a 121, y una partida puede terminar en mitad de la cuenta.

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