Hokm: Strategie
Wie man Hokm gut spielt, wenn man die Regeln kennt: die Entscheidungen, auf die es ankommt, und die Gewohnheiten, die gewinnen.
Wähl Trumpf nach Länge
Mit nur fünf Karten zählst du Farben, nicht hohe Karten. Vier kleine Herz sind eine bessere Trumpffarbe als Ass und König in Pik, denn eine Farbe, von der du vier hast, ist eine, in der die anderen kurz sind.
Bei zwei gleich langen Farben nimm die mit den höheren Karten.
Als Hakem: Trümpfe ziehen
Du spielst den ersten Stich an, und mit einer langen Trumpffarbe ist der beste Anfang meist, Trumpf zu spielen, bis die Gegner keinen mehr haben. Jeder Trumpf, den sie verlieren, ist ein Stich von dir, den sie nicht mehr stechen können.
Mit kurzen oder schwachen Trümpfen hol zuerst deine Asse in den anderen Farben, bevor jemand darin blank ist.
Mach Farben blank, dann stich
Weil es keinen Stichzwang gibt, ist eine fehlende Farbe eine Wahl: Wird eine Farbe gespielt, die du nicht hast, darfst du stechen oder eine niedrige Karte abwerfen. Stich, wenn der Stich zählt; wirf niedrig ab, wenn dein Partner schon vorn liegt.
Werde eine kurze Nebenfarbe früh los, damit du sie später stechen kannst.
Verschwende keine hohen Karten an deinen Partner
Gewinnt dein Partner den Stich, spiel deine niedrigste Karte. Einen König in einen Stich zu werfen, den deine Seite schon hat, verschenkt eine Karte, die selbst einen gewinnen könnte.
Liegen die Gegner vorn, schlag sie so billig wie möglich, oder wirf deine niedrigste Karte, wenn du nicht kannst.
Zähl bis sieben
Die Hand endet bei sieben Stichen, du musst also nicht alles gewinnen — nur sieben. Hat deine Seite sechs, ist der nächste Stich die Hand; hat die andere Seite sechs, ist jeder Stich ein Kampf.
Zähl die Trümpfe mit, wie sie fallen. Es gibt dreizehn, und wer weiß, wie viele noch draußen sind, weiß, wann seine Asse sicher sind.