Wie man Hearts gut spielt, wenn man die Regeln kennt: die Entscheidungen, auf die es ankommt, und die Gewohnheiten, die gewinnen.
Die drei Karten, die du weitergibst, prägen dein ganzes Blatt. Die Pik-Dame ist nur eine Last, wenn du sie nicht schützen kannst: Mit vier oder fünf Pik, darunter niedrige, ist es oft sicherer, sie zu behalten, als sie jemandem zu geben, der genau weiß, wo sie gelandet ist. Hast du wenig Pik, gib sie weiter.
Pik-Ass und Pik-König sind ohne niedrige Pik zum Schutz gefährlich, weil sie gezwungen werden können, die Dame zu nehmen. Hohe Herzen und hohe Karten in einer kurzen Farbe sind ebenfalls gute Weitergaben.
Das Weitergeben zu nutzen, um alle Kreuz oder Karo loszuwerden, bedeutet: Sobald jemand diese Farbe anspielt, kannst du frei abwerfen — die Pik-Dame, ein hohes Herz, was am gefährlichsten zu halten ist.
Kreuz ist oft die beste Farbe zum Blankmachen, weil Kreuz zuerst angespielt wird. Im allerersten Stich darfst du trotzdem kein Herz und nicht die Pik-Dame abwerfen, beim nächsten Kreuz-Anspiel aber schon. Die Kreuz-Zwei weiterzugeben verschiebt nur das erste Anspiel zu jemand anderem.
Eine Zwei oder Drei in einer Farbe lässt dich unter einem Stich hindurchschlüpfen, statt ihn zu gewinnen. Die wertvollsten Karten bei Hearts sind die niedrigen, und wer wenige davon hat, nimmt am Ende die Punkte.
Werd hohe Karten früh los, solange die Stiche noch sauber sind. Ein Ass in der zweiten oder dritten Runde einer Farbe fängt selten Herzen; dasselbe Ass spät im Spiel fängt oft einen ganzen Haufen.
Hast du niedrige Pik, aber nicht die Dame, spiel Pik an. Jedes Pik-Anspiel zwingt die Spieler mit Ass und König, sie zu legen oder eine niedrige Karte zu opfern, und früher oder später muss die Dame bei jemandem fallen.
Zähl die Pik, während sie gespielt werden. Ist die Dame einmal draußen, sind deine übrigen Pik sicher und frei einsetzbar.
Ein Spieler, der jeden Stich mit Herzen darin nimmt und noch keine abgeworfen hat, geht vielleicht auf den Durchmarsch. Sobald du das vermutest, halt ein Herz zurück und gewinn damit einen einzigen Stich, auch wenn es dich ein paar Punkte kostet — das ist viel billiger als 26.
Selbst durchzumarschieren braucht lange, starke Farben, hohe Herzen und einen Weg, die Pik-Dame zu gewinnen. Ohne das Herz-Ass und die Kontrolle über mindestens eine Nebenfarbe genügt ein Gegner, der ein einziges Herz zurückhält, um es zu vereiteln.
Gegen Ende des Spiels lad Punkte bei dem ab, der den niedrigsten Stand hat, nicht bei dem, der am leichtesten zu treffen ist. Das Spiel endet, wenn jemand 100 erreicht, also ist ein Spieler bei 90 vielleicht jemand, den du über die Grenze schieben willst, wenn dein eigener Stand niedrig ist.
Genauso ist es, wenn du vorn liegst, oft besser, ein paar sichere Punkte zu nehmen, als einen Stich zu riskieren, bei dem die Dame bei dir landet.