Cómo jugar bien a Corazones cuando ya conoces las reglas: las decisiones que importan y los hábitos que ganan.
Las tres cartas que pasas dan forma a toda tu mano. La reina de picas solo es un lastre si no puedes protegerla: con cuatro o cinco picas, algunas bajas, quedártela suele ser más seguro que pasársela a alguien que sabrá exactamente dónde ha ido a parar. Si tienes pocas picas, pásala.
El as y el rey de picas son peligrosos sin picas bajas que los protejan, porque pueden verse obligados a llevarse la reina. Los corazones altos y las cartas altas de un palo corto también son buenos pases.
Usar el pase para librarte de todos tus tréboles o diamantes significa que en cuanto alguien salga de ese palo puedes descartar lo que quieras: la reina de picas, un corazón alto, lo que más te pese.
Los tréboles suelen ser el mejor palo para quedarse fallo, porque se sale de tréboles primero. En la primerísima baza sigues sin poder echar un corazón ni la reina de picas, pero la siguiente vez que se salga de tréboles sí. Pasar el dos de tréboles solo le cede la primera salida a otro.
Un dos o un tres en un palo te permite pasar por debajo de una baza en lugar de ganarla. Las cartas más valiosas en Corazones son las bajas, y el jugador que tiene pocas es el que acaba llevándose los puntos.
Deshazte pronto de las cartas altas, mientras las bazas aún están limpias. Un as jugado en la segunda o tercera vuelta de un palo rara vez recoge corazones; el mismo as jugado tarde suele llevarse un montón.
Si tienes picas bajas y no la reina, sal de picas. Cada salida de picas obliga a los jugadores con el as y el rey a jugarlos o a gastar una carta baja, y tarde o temprano la reina tiene que caerle a alguien.
Cuenta las picas a medida que se juegan. Una vez que haya salido la reina, el resto de tus picas son seguras y puedes usarlas libremente.
Un jugador que se lleva todas las bazas con corazones y todavía no ha soltado ninguno puede ir a cazar la luna. En cuanto lo sospeches, guarda un corazón y gana una sola baza con él, aunque te cueste unos puntos: sale mucho más barato que 26.
Cazar la luna tú mismo requiere palos largos y fuertes, corazones altos y una forma de ganar la reina de picas. Sin el as de corazones y el control de al menos otro palo, basta con que un rival se guarde un solo corazón para arruinarlo.
Hacia el final de la partida, carga los puntos a quien tenga la puntuación más baja y no a quien sea más fácil de alcanzar. La partida termina cuando alguien llega a 100, así que un jugador con 90 puede ser alguien a quien te interese empujar al límite si tu puntuación es baja.
Del mismo modo, cuando vas ganando suele ser mejor llevarse unos pocos puntos seguros que arriesgar una baza en la que te caiga la reina.