Regras do Andar bahar
Escolhe um lado e espera que a carta igual caia nele.
- 2-10 jogadores
- Baralho normal
Um jogo de pura adivinhação do sul da Índia, e um dos mais rápidos que há. Não tem absolutamente nenhuma perícia.
O baralho
Um baralho normal de 52 cartas, baralhado antes de cada ronda. Qualquer número de jogadores pode apostar na mesma ronda.
A carta joker
Vira-se uma carta ao centro. É o joker, ou carta de jogo, e o seu valor é a única coisa que conta durante o resto da ronda.
Os dois lados
De cada lado há uma zona de apostas: andar, que significa dentro, e bahar, que significa fora. Apostas numa delas.
O dar
As cartas são depois dadas alternadamente aos dois lados, uma de cada vez. O dador continua até aparecer uma carta cujo valor coincide com o joker.
O lado onde essa carta cai ganha. Todos os que apostaram nesse lado recebem.
Que lado recebe primeiro depende da cor do joker, e o lado que recebe a primeira carta ganha um pouco mais vezes — por isso costuma pagar um pouco menos do que a aposta enquanto o outro paga um pouco mais. Essa diferença é toda a vantagem da casa.
A primeira carta
Na maioria das mesas, um joker preto manda a primeira carta para andar e um vermelho para bahar. Algumas mesas começam sempre por andar. Uma aposta vencedora no lado que recebe primeiro paga nove por cada dez; uma aposta vencedora no outro lado paga o mesmo valor.
Um exemplo
O joker é o sete de ouros, uma carta vermelha, por isso a primeira carta vai para bahar. Bahar recebe R♣, andar 2♥, bahar 9♠, andar 7♣. O sete de paus coincide, por isso ganha andar, e como andar recebeu em segundo lugar paga o mesmo valor: uma aposta de 100 volta como 200.
As probabilidades
Como ficam no baralho três cartas do valor do joker, a ronda acaba sempre, às vezes logo na primeira carta e às vezes perto do fundo do baralho. O lado que recebe primeiro vai uma carta à frente o caminho todo, e é essa toda a sua vantagem.
Algumas mesas oferecem ainda apostas laterais sobre quantas cartas serão dadas até aparecer a coincidência.
Mangatha
A versão tâmil, o mangatha, não tem carta joker: os jogadores escolhem eles próprios o valor em que jogam.
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