Règles de Vingt-neuf
Les valets et les neuf portent les points, et on enchérit pour 29 d'entre eux.
- 4 joueurs
- Cartes retirées
Un jeu de plis du Bangladesh, de l'est de l'Inde et du Népal, bâti sur un ordre de cartes inhabituel où les valets et les neuf portent tout. Quatre joueurs en camps.
Le jeu de cartes
32 cartes : du sept à l'as. Huit cartes chacun.
L'ordre
Valet, neuf, as, dix, roi, dame, huit, sept. Le valet en tête et le neuf en second, c'est tout le jeu.
Valeur des cartes
Valet 3, neuf 2, as 1, dix 1, et roi, dame, huit et sept ne valent rien. Cela fait 28 points, plus 1 pour le dernier pli — 29 au total, d'où vient le nom.
Les enchères
Chaque joueur reçoit quatre cartes, puis annonce le nombre de points que son camp fera, à partir de 16. Les enchères tournent autour de la table jusqu'à ce que trois joueurs passent.
Le gagnant nomme une couleur d'atout en posant une carte de cette couleur face cachée, sans que personne ne la voie. Les quatre cartes restantes sont ensuite distribuées à tous.
L'atout caché
L'atout n'est pas révélé tant que personne ne le demande. Pendant le jeu, un joueur qui ne peut pas fournir peut demander que l'atout soit retourné : la carte cachée est exposée et cette couleur est atout à partir de là. Avant ce moment, la donne se joue comme s'il n'y avait aucun atout.
Celui qui l'a choisi peut aussi le révéler de lui-même quand il le souhaite.
Le jeu
Fournissez la couleur si vous le pouvez. Une fois l'atout révélé, le plus haut atout gagne, sinon la plus haute carte de la couleur entamée.
Le décompte
Le camp demandeur doit atteindre son annonce. Réussi, il marque un point ; chuté, il en perd un. Une annonce de 20 ou plus, réussie, vaut double.
Vous avez trouvé une erreur, ou un point obscur, dans ces règles ? Dites-le-nous