Jouer à Spider en solo

Spider est une patience, le seul adversaire est donc la donne. Comment on y joue seul ici, des règles de la table jusqu'à la dernière carte.

Seulement vous et la donne

Le Spider est une patience : la table a donc une seule place et aucun bot. Un joueur ordinateur dans une patience ne jouerait pas contre vous, il jouerait à votre place. Face à vous, deux jeux mélangés et dix colonnes qui commencent presque entièrement face cachée.

Personne ne vous attend non plus. Il n'y a pas d'horloge, donc réfléchir longtemps avant de défaire une séquence ne coûte rien.

Choisir le nombre de couleurs

Il faut un compte gratuit pour ouvrir une table. Dans le salon, vous choisissez les couleurs et le nombre de donnes. Le jeu compte toujours 104 cartes ; ce qui change, c'est en combien de couleurs. Une couleur, ce ne sont que des piques, et se gagne en général. Deux couleurs, pique et cœur, c'est le jeu standard et le réglage par défaut. Quatre couleurs, c'est assez difficile pour que même les bons joueurs perdent plus souvent qu'ils ne gagnent.

Le nombre de donnes est d'une ou trois patiences à la suite, et la table compte combien vous en réussissez. Commencez avec une couleur si vous découvrez le Spider : les règles sont les mêmes, et vous apprenez à reconnaître un bon coup avant que les couleurs ne vous gênent.

Jouer un coup

Touchez une carte pour la prendre, et les colonnes où elle peut aller s'allument ; touchez-en une pour l'y poser. N'importe quelle carte peut aller sur une carte d'une valeur supérieure, quelle que soit sa couleur, mais une séquence ne se déplace d'un bloc que si toutes ses cartes sont de la même couleur — le site ne vous propose donc de prendre une séquence entière que si elle est d'une seule couleur.

Le talon distribue d'un coup une carte face visible sur chaque colonne, et seulement quand aucune colonne n'est vide. Quand treize cartes du roi à l'as d'une même couleur sont alignées dans une colonne, le site retire la séquence pour vous.

Quand une donne est finie

La donne est gagnée quand les huit séquences ont disparu, et la table indique combien de coups il a fallu. S'il ne reste rien à faire et que le talon est vide, la table indique que la donne est perdue. Vous pouvez aussi appuyer à tout moment sur "Abandonner celle-ci" pour terminer une donne mal engagée et passer à la suivante.

"En donner une autre" lance la suivante. Quand la dernière est finie, la table affiche combien vous en avez réussi.

Partir et revenir

Votre jeu est conservé si vous fermez l'onglet : rouvrez la table et chaque colonne est comme vous l'avez laissée. Une table que personne ne touche pendant six heures est retirée.

Vous ne pouvez être qu'à une table à la fois : quittez celle-ci avant d'ouvrir un autre jeu.