Règles de Snap
Deux cartes identiques tombent, et le premier à crier emporte la pile.
- 2-8 joueurs
- Jeu standard
Le classique jeu de réflexes pour enfants. Deux cartes de même valeur apparaissent, et le premier à crier remporte la pile.
Les joueurs
De deux à huit. C'est le meilleur jeu de cartes pour des âges très différents, car personne n'a rien à retenir.
Le jeu de cartes
Un jeu de 52 cartes distribué aussi également que possible, face cachée. Les joueurs ne regardent pas leurs cartes.
Le jeu
En faisant le tour de la table, chaque joueur retourne sa carte du dessus sur sa propre pile devant lui, d'un seul geste vers l'extérieur pour que tout le monde la voie au même instant.
Snap
Quand les cartes du dessus de deux piles quelconques montrent la même valeur, le premier à crier snap remporte les deux piles et les ajoute sous son paquet face cachée.
Les couleurs ne comptent pas. Seule la valeur.
Deux piles quelconques comptent, y compris deux qui appartiennent à d'autres. Repérer une correspondance où vous n'êtes pas impliqué vaut autant que repérer la vôtre.
Un exemple
La pile d'Ada montre un sept et Bo retourne un sept sur la sienne. Chacun des deux peut crier, et Cleo aussi, qui n'y est pour rien. Le premier à crier remporte les deux piles et les place sous son paquet.
Être à court
Un joueur qui retourne sa dernière carte continue jusqu'à ce que les piles changent de mains. Un joueur qui n'a plus rien est éliminé.
Gagner
Le dernier joueur détenant encore des cartes gagne.
Le snap pot — la version qui vaut la peine
Pour une partie plus longue, mettez les piles au milieu au lieu de les donner au gagnant. Quand deux cartes du dessus correspondent, on crie snap ; quand une carte correspond au dessus du snap pot central, on crie snap pot, et ce joueur remporte le pot.
Faux appels
Crier snap sans correspondance vous coûte une carte, face visible, au milieu. Cette pénalité est ce qui empêche le jeu d'être du pur vacarme, et elle devrait s'appliquer dès le premier tour.
Bien jouer
Retournez votre carte vers l'extérieur et toujours au même rythme. Celui qui hésite sur une carte qu'il croit pouvoir correspondre a déjà prévenu la table de ce qui vient, et les autres surveillent les mains autant que les piles.
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