Marquez pour vos combinaisons en main, puis pour les plis que vous prenez.
Un jeu de combinaisons et de plis à la fois, avec un jeu doublé. Vous marquez deux fois avec les mêmes cartes : une fois pour ce que vous détenez, et une autre pour ce que vous capturez.
48 cartes : deux exemplaires de chaque neuf, valet, dame, roi, dix et as dans chaque couleur. Notez l'ordre : l'as est le plus haut, puis le dix, puis roi, dame, valet, neuf. Le dix au-dessus du roi déroute tout le monde.
Dans le jeu de partenariat à quatre, les joueurs enchérissent pour le droit de nommer l'atout, en promettant un score minimal.
Une fois l'atout fixé, chacun étale les combinaisons qui marquent :
Mariage : roi et dame de la même couleur : 2, ou 4 à l'atout Pinochle : valet de carreau avec dame de pique : 4 Quatre as, un de chaque couleur : 10 Quatre rois : 8. Quatre dames : 6. Quatre valets : 4 Neuf d'atout : 1
Les combinaisons sont ensuite reprises en main et jouées.
Fournissez la couleur si vous le pouvez, et vous devez battre la plus haute carte jouée si vous en êtes capable. Si vous ne pouvez pas fournir, vous devez couper. Le plus haut atout remporte le pli, sinon la plus haute carte de la couleur entamée.
Chaque as, dix et roi ramassé dans les plis vaut 1 point, et le dernier pli vaut 1. Les points de combinaisons plus les cartes comptées font le score de la donne, et le camp demandeur doit atteindre son enchère ou perdre le montant annoncé.