Comment fonctionne Bridge en multijoueur

Jouer à Bridge en ligne avec d'autres, étape par étape : le code, les places, les règles de la table et ce qui se passe quand quelqu'un décroche.

Réunir une table de quatre

Le bridge se joue à quatre en deux camps, partenaires face à face. L'hôte ouvre la table, ce qui demande un compte gratuit, et partage le code à six caractères ou le lien de "Copier le lien". Les trois autres choisissent un nom et s'assoient comme invités.

L'hôte choisit la durée de la soirée — un, deux ou trois rubbers — et la partie commence dès que quatre joueurs sont assis. Un rubber est gagné par le premier camp qui réussit deux manches.

S'asseoir avec son partenaire

Les camps sont fixés par l'ordre dans lequel on s'assoit : premier et troisième contre deuxième et quatrième. Le salon affiche les joueurs dans cet ordre, vérifiez-le donc avant de donner. Si un couple habituel s'est retrouvé dans deux camps différents, celui qui doit changer quitte la table et la rejoint à nouveau.

Il manque un quatrième ? L'hôte peut installer un bot avec "Ajouter un adversaire". Sachez que les bots enchérissent très simplement et sans système : un bot partenaire convient mieux pour travailler le jeu de la carte que les enchères.

Les enchères et le mort

Chaque donne commence par les enchères, qui partent du donneur. Vous voyez chaque enchère au moment où elle est faite et choisissez la vôtre parmi celles encore possibles, ou passez, contrez ou surcontrez quand c'est permis. Trois passes après une enchère y mettent fin ; quatre passes d'entrée annulent la donne.

Après l'entame, la main du mort est montrée à tous. Le déclarant joue alors les deux mains, et le joueur du mort ne fait que regarder : la table lui indique que son partenaire joue ses cartes.

Systèmes d'enchères et paroles à la table

Il n'y a pas de discussion à la table, et le site ne connaît ni n'impose aucun système d'enchères : une enchère n'est qu'une enchère. Si votre camp joue un système, mettez-vous d'accord avant de commencer et dites aux adversaires ce que signifient vos enchères — ils ont le droit de le savoir.

Si vous jouez en appel, tenez-vous-en à la vieille règle : rien sur votre main ne se dit à voix haute, sauf par vos enchères et vos cartes.

Marque, pauses et déconnexions

Après chaque donne, la table affiche ce qu'elle a rapporté et si une manche ou le rubber a été gagné, puis attend que les quatre appuient sur "Prêt pour la donne suivante". Si une connexion tombe, la place est gardée vingt-cinq secondes, puis jouée par un bot jusqu'au retour du joueur.

Qui appuie sur Quitter est remplacé par un bot pour le reste de la partie, et si l'hôte part, le rôle passe à la personne assise depuis le plus longtemps. Une table où personne ne joue pendant six heures est retirée.