Enchérissez pour choisir l'atout, puis courez après quatre points.
Aussi appelé setback. Un descendant américain de l'all-fours, joué pour quatre points de score plutôt que pour les plis en tant que tels.
Six cartes chacun, distribuées par trois. Les as sont hauts.
Chaque joueur à son tour annonce le nombre de points qu'il compte prendre, de un à quatre, ou passe. Le plus offrant fait le pitch — il entame — et la couleur de cette carte est l'atout.
High : le plus haut atout en jeu, marqué par celui qui le détient. Low : le plus bas atout en jeu, marqué par celui qui le détient. Dans la plupart des versions, son détenteur le marque même si la carte est capturée par un autre. Jack : le valet d'atout, marqué par celui qui le ramasse dans un pli. S'il n'a pas été distribué, personne ne le marque. Game : comptez les cartes que vous avez prises — as 4, roi 3, dame 2, valet 1, dix 10 — et le total le plus élevé le marque.
Vous devez fournir la couleur ou jouer un atout. Vous pouvez toujours couper au lieu de fournir, ce qui est inhabituel et rend le jeu bien plus ouvert que le whist.
Celui qui a fait le pitch marque ce qu'il a pris. S'il n'atteint pas son annonce, le montant annoncé est retiré : c'est le setback qui donne son nom au jeu.
La partie se joue en 7, 11 ou 21 points selon accord.