Schwimmen: Regeln

Sammle eine Farbe bis 31 und klopf, bevor es jemand anders tut.

  • 2-9 Spieler
  • Normales Blatt

Auch Scat, Schwimmen oder Blitz genannt. Du sammelst Karten einer Farbe und versuchst, 31 zu erreichen, bevor jemand die Runde beendet. Meist mit drei Leben je Spieler.

Spieler und Karten

Zwei bis neun Spieler mit einem gewöhnlichen Blatt zu 52 Karten. Das Geben wandert nach jeder Runde nach links.

Die Werte

Asse zählen 11, Bilder 10, und Zahlenkarten ihren Wert. Nur Karten derselben Farbe zählen zusammen.

Was ein Blatt wert ist

Dein Blatt ist seine beste Farbe wert und sonst nichts. K♥ 9♥ 4♣ ist 19 wert: Herz-König und Herz-Neun zusammen, während die Kreuz-Vier gar nicht zählt. Drei Zehnen in drei verschiedenen Farben sind nur 10 wert. Für 31 brauchst du ein Ass und zwei Zehnerkarten derselben Farbe.

Die Gabe

Drei Karten für jeden. Eine Karte wird aufgedeckt und beginnt den Ablagestapel.

Dein Zug

Der Spieler links vom Geber fängt an. Zieh die oberste Karte vom Stapel oder die oberste von der Ablage und wirf dann eine ab. Du hältst immer genau drei Karten.

Einunddreißig auf der Stelle

Hältst du irgendwann drei Karten einer Farbe, die genau 31 ergeben, zeig sie sofort. Die Runde endet und alle anderen verlieren ein Leben.

Klopfen

Statt zu ziehen darfst du klopfen. Damit bekommen alle anderen genau einen Zug mehr, und dann werden alle Blätter aufgedeckt. Nur ein Spieler kann pro Runde klopfen, und wer geklopft hat, spielt nicht mehr — das Blatt, auf das du klopfst, ist das Blatt, mit dem du verglichen wirst.

Die niedrigste Summe verliert ein Leben. Wer geklopft hat und am Ende die niedrigste Summe hält, verliert zwei. Teilen sich mehrere Spieler die niedrigste Summe, verliert jeder von ihnen ein Leben.

Die Leben

Verlierst du drei Leben, schwimmst du — eine letzte Runde, und verlierst du die, bist du raus. Der letzte Spieler gewinnt.

Hausregeln

Viele Runden zählen einen Drilling als 30½, was alles außer 31 schlägt. Manche verbieten das Klopfen im allerersten Zug. Einigt euch über beides, bevor ihr anfangt.

Gut spielen

Entscheide dich früh für eine Farbe, meist die, in der du schon ein Ass oder zwei Bilder hast, und lass die anderen Karten gehen. Behalte die Ablage im Blick: Wer ein Pik aufnimmt, sammelt Pik, und ihm die hohen Pik vorzuenthalten kostet dich nichts.

Die Urteilsfrage in diesem Spiel ist, wann man klopft. Auf eine schwache Summe zu klopfen, um jemand anderem den Lauf abzuschneiden, ist oft besser, als auf eine Karte zu warten, die nicht kommt.

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