Jouer à Spades en ligne avec d'autres, étape par étape : le code, les places, les règles de la table et ce qui se passe quand quelqu'un décroche.
Le Spades se joue exactement à quatre, en deux équipes, partenaires face à face. L'hôte ouvre la table — cela demande un compte gratuit — et partage le code ou le lien de "Copier le lien" ; les autres choisissent un nom et rejoignent comme invités.
L'hôte choisit l'objectif, 250 ou 500 points, et tout le monde voit ce choix. La partie peut commencer dès que quatre joueurs sont assis.
Personne ne choisit son partenaire dans un menu : c'est l'ordre dans lequel on s'assoit qui décide. Le premier et le troisième à s'asseoir forment une équipe, le deuxième et le quatrième l'autre, et le salon affiche les joueurs exactement dans cet ordre.
Si deux couples veulent s'affronter, laissez l'hôte s'asseoir, puis quelqu'un de l'autre couple, puis le partenaire de l'hôte, puis le dernier joueur. Pour jouer avec un ami contre deux bots, l'hôte ajoute un bot avant l'arrivée de l'ami et le second après. Un bot peut être retiré puis ajouté de nouveau pour passer en fin de liste ; une personne qui doit changer de place quitte la table et la rejoint à nouveau.
Les annonces font le tour de la table à partir de la gauche du donneur, et chacun voit chaque annonce au moment où elle est faite, y compris celle de son partenaire. Le nil s'annonce comme zéro et se compte à part. La table affiche ensuite le contrat de chaque équipe et le nombre de plis de chaque camp.
Les partenaires ne voient pas les cartes l'un de l'autre, et il n'y a pas de discussion à la table. Si vous jouez en appel, la seule chose à dire sur votre main, c'est votre annonce.
Après le dernier pli, la table affiche ce que chaque camp a marqué, les sacs ajoutés et si un nil a tenu ou chuté. Quand les quatre ont appuyé sur "Prêt pour la donne suivante", la donne suivante arrive, et la main passe d'une place vers la gauche.
La première équipe à atteindre l'objectif gagne. Dix sacs coûtent cent points en route, et la table tient le compte.
Un jeu d'équipe ne peut pas attendre longtemps un joueur absent, et il n'a pas non plus à s'arrêter. Quand la connexion de quelqu'un tombe, sa place est gardée vingt-cinq secondes ; ensuite, un bot la joue jusqu'à son retour. Qui appuie sur Quitter est remplacé par un bot pour le reste de la partie, et son partenaire continue avec lui.
Si l'hôte part, le rôle passe à la personne assise depuis le plus longtemps. Une table où personne ne joue pendant six heures est retirée.