Cómo funciona Guerra multijugador

Jugar Guerra en línea con otras personas, paso a paso: el código, los asientos, las reglas de la mesa y qué pasa cuando alguien se va.

Una mesa para dos

A la Guerra juegan exactamente dos, así que una partida juntos sois tú y un amigo. Abre una mesa —el anfitrión necesita una cuenta gratuita— y envía el código de seis caracteres o el enlace de "Copiar enlace". Tu amigo elige un nombre y se sienta como invitado, sin instalar nada.

En la sala, el anfitrión elige cuántas batallas jugar, 25, 50 o 100, y la partida empieza cuando los dos estáis sentados y el anfitrión pulsa empezar. Es un buen primer juego de cartas en línea con un niño: no hay nada que explicar aparte de qué carta es más alta.

Dar la vuelta a las cartas juntos

En una mesa de verdad, las dos cartas se ponen a la vez. Aquí cada uno pulsa "Dar la vuelta a tu carta", y la batalla se resuelve cuando lo hace el segundo. La mesa te avisa cuando el otro ya ha dado la vuelta a la suya y te está esperando.

Ninguno de los dos ve su propio montón, solo cuántas cartas tiene cada uno. Las dos cartas de cada batalla se muestran una al lado de la otra, y la mesa dice quién se las lleva.

Las guerras y el recuento

Cuando las cartas empatan, la guerra se juega sin que nadie vuelva a pulsar: tres cartas boca abajo cada uno, una cuarta descubierta y más guerras hasta que gane uno. La mesa muestra cada guerra por orden, con las cartas boca abajo dibujadas por el dorso, y cuántas cartas han cambiado de manos.

La partida termina cuando se han jugado las batallas acordadas, o antes si uno de los dos tiene las 52 cartas. Gana quien tenga más cartas, y con las mismas hay tablas. Para la revancha, salid y abrid una mesa nueva.

Si uno de los dos se desconecta

Si se cierra una página o se cae una conexión, la mesa espera veinticinco segundos. Después, la web da la vuelta a las cartas del jugador que falta para que la partida siga, y le devuelve el asiento en cuanto vuelve a abrir la mesa. Pulsar Salir a mitad de partida deja el asiento a un bot para siempre.

¿No tienes a nadie a mano? El anfitrión puede sentar un bot en la otra silla desde la sala. Una mesa en la que nadie juega durante seis horas se retira.