Cómo funciona Uno multijugador

Jugar Uno en línea con otras personas, paso a paso: el código, los asientos, las reglas de la mesa y qué pasa cuando alguien se va.

Reunir a todos en la mesa

Un jugador abre la mesa, lo que requiere una cuenta gratuita, y pasa a ser el anfitrión. La mesa recibe un código de seis caracteres; léelo en voz alta, o pulsa "Copiar enlace" y manda la invitación al grupo. Todos los que la abren eligen un nombre y se sientan como invitados, sin nada que instalar y sin cuenta.

El Uno admite de dos a diez. Todos tienen que estar en la sala antes de que el anfitrión reparta, porque no se puede entrar en una partida empezada. Si falta uno, el anfitrión puede pulsar "Añadir un rival" para sentar un bot.

Asientos, turnos y partida

Los jugadores se sientan en el orden en que entraron, y ese es también el orden de juego: la primera mano empieza con el primero que se sentó, y cada mano nueva empieza un asiento más allá. El anfitrión elige la duración de la partida, 200 o 500 puntos, y todos ven la elección en su propia sala.

Todos ven la carta de arriba, el color en juego, en qué sentido va el juego y cuántas cartas tiene cada jugador. Tu mano solo se te envía a ti.

Lo que implica a todos

Olvidarse de decir uno es lo único que otro jugador puede aprovechar. Cuando alguien juega su penúltima carta sin decirlo, los demás reciben un botón para pillarle, y el primero que lo pulsa le hace robar dos, siempre que lo haga antes de que el siguiente jugador haga su jugada.

Un comodín roba cuatro lo responde el jugador al que le cae: puede desafiarlo o robar cuatro. Un desafío acertado hace que quien lo jugó robe cuatro en su lugar; uno equivocado le cuesta seis a quien desafió.

Entre manos

Cuando un jugador se queda sin cartas, la mesa muestra lo que valía la mano, y la siguiente se reparte sola unos segundos después. El primero que llega al objetivo gana la partida.

En la mesa no hay chat, así que el grito de uno y los desafíos son la conversación. Los grupos que quieren discutir un roba cuatro lo hacen en una llamada.

Cuando alguien se va

Un jugador cuya página se cierra o cuya conexión se cae aparece como ausente, y su sitio se guarda veinticinco segundos. Después, un bot juega su mano para que la partida no se detenga, y recupera el sitio con solo volver a abrir la mesa. Quien pulsa Salir en mitad de la partida es sustituido por un bot el resto de ella.

Si el anfitrión se va, el papel pasa a quien lleva más tiempo sentado. Las mesas sin actividad durante seis horas se retiran.