Jogar Peixinho online com outras pessoas, passo a passo: o código, os lugares, as regras da mesa e o que acontece quando alguém cai.
O anfitrião abre a mesa, o que exige uma conta gratuita, e partilha o código de seis caracteres ou a ligação de "Copiar ligação". Todos os outros escolhem um nome e sentam-se como convidados — prático quando metade da mesa são crianças sem conta.
O Peixinho aceita de dois a seis, e é melhor com três a cinco. O anfitrião escolhe se cada um recebe cinco ou sete cartas, e o jogo começa quando há pelo menos dois sentados. Os bots podem ocupar cadeiras vazias se o anfitrião os adicionar antes de dar as cartas.
Na tua vez escolhes um valor que tens e depois o jogador a quem perguntas. Se ele tiver esse valor, todas as cartas dele desse valor vêm para ti e perguntas outra vez; se não, vais pescar ao lago e a tua vez acaba, tires o que tirares.
Cada pergunta e cada resposta aparecem escritas na mesa para todos, tal como se fossem ditas em voz alta. Quem repara em quem pediu o quê tem vantagem, por isso compensa acompanhar as vezes dos outros, não só as tuas.
Assim que um jogador tem as quatro cartas de um valor, o grupo fica virado para cima à frente dele, e todos veem quantos grupos tem cada jogador. Um jogador com a mão vazia não está fora: tira do lago quando é a sua vez e continua.
O jogo acaba quando todos os grupos estão feitos ou já ninguém consegue fazer mais, e ganha quem tiver mais grupos. Não há pontos para transitar, por isso um jogo novo é uma mesa nova.
O Peixinho funciona muito bem para uma família espalhada por vários telemóveis ou tablets. Ninguém consegue ver as cartas dos outros, por isso não é preciso esconder a mão, e o site entrega as cartas e pousa os grupos, por isso ninguém se engana nas regras.
Não há conversa na mesa. Para os mais pequenos, jogar na mesma sala ou numa chamada mantém a graça de dizer «vai pescar» em voz alta.
Se a página de alguém se fechar, o lugar fica guardado vinte e cinco segundos. Depois um bot responde por essa pessoa até ela voltar a abrir a mesa e recuperar o lugar. Quem carrega em Sair é substituído por um bot no resto do jogo.
Se o anfitrião sair, o papel passa para quem está sentado há mais tempo. Uma mesa sem atividade durante seis horas é retirada.