Arabisches Partner-Whist mit einer Auktion um den Trumpf.
Das Partnerspiel der arabischen Welt, in Jordanien, im Libanon, in Syrien und am Golf gespielt. Vier Spieler, dreizehn Stiche, und eine Reizung, die sowohl das Ziel als auch den Trumpf bestimmt.
Ein Blatt zu 52 Karten, Asse hoch. Dreizehn Karten für jeden, das ganze Blatt ausgeteilt.
Beginnend links vom Geber sagt jeder Spieler eine Zahl von Stichen zwischen sieben und dreizehn an oder passt. Jede Ansage muss die letzte überbieten. Haben drei Spieler gepasst, bestimmt der Höchstbietende die Trumpffarbe — den Tarneeb.
Wer einmal gepasst hat, darf nicht wieder ansagen.
Der Spieler links vom Geber spielt an. Du musst bedienen, wenn du kannst; kannst du nicht, darfst du spielen, was du willst, auch einen Trumpf. Der höchste Trumpf gewinnt, sonst die höchste Karte der angespielten Farbe.
Die ansagende Seite braucht die Zahl der angesagten Stiche.
Schafft sie es, bekommt sie die Zahl der tatsächlich gemachten Stiche. Scheitert sie, verliert sie den angesagten Betrag.
Die verteidigende Seite bekommt die Stiche, die sie gemacht hat, aber nur, wenn der Kontrakt geschlagen wurde — manche Tische zählen ihre Stiche ohnehin, was sich zu vereinbaren lohnt, bevor es losgeht.
Eine Ansage von dreizehn, gemacht, gewinnt das ganze Spiel auf der Stelle.
Das Spiel geht bis 31 oder 41 Punkte.
Eine verbreitete Variante, bei der in Punkten statt in Stichen gereizt wird und Ass, König, Dame und Bube Werte tragen, gespielt bis genau 41.