Preferans: Regeln

Zweiunddreißig Karten und eine Reizleiter, gespielt über drei Spalten.

  • 3-4 Spieler
  • Karten entfernt

Das Kartenspiel Russlands und des Balkans, gespielt auf einem in drei Spalten linierten Zettel und oft über einen ganzen Abend. Drei Spieler.

Das Blatt

32 Karten, Sieben bis Ass. Zehn Karten für jeden und zwei verdeckt als Talon.

Der Spielzettel

Drei Felder, und sie sind das Spiel. Der Pool (Pulja) verzeichnet Kontrakte, die du gemacht hast. Der Berg (Gora) verzeichnet Strafen. Die Whists verzeichnen Stiche, die du beim Verteidigen gemacht hast. Du versuchst, den Pool auf eine vereinbarte Größe zu füllen, meist 10.

Das Reizen

Die Ansagen nennen eine Zahl von Stichen zwischen sechs und zehn und eine Spielart, in der Reihenfolge Pik, Kreuz, Karo, Herz, Ohne Trumpf. Misère — überhaupt keinen Stich machen — steht zwischen sieben und acht.

Der Alleinspieler nimmt den Talon, legt zwei ab und bestimmt den endgültigen Kontrakt.

Das Whisten

Die beiden Gegenspieler entscheiden dann, ob sie whisten — sich dem Kontrakt entgegenstellen — oder passen. Passen beide, spielt der Alleinspieler die Hand offen gegen einen Strohmann, und whistet einer von beiden, spielen sie gemeinsam gegen den Alleinspieler, mit der Pflicht, zusammen eine bestimmte Zahl von Stichen zu machen.

Das Spiel

Bedien die Farbe, wenn du kannst, und du musst die höchste gefallene Karte schlagen, wenn du dazu in der Lage bist. Kannst du nicht bedienen, musst du stechen. Der höchste Trumpf gewinnt.

Das Zählen

Erfüllst du den Kontrakt, schreibst du seinen Wert in deinen Pool. Scheiterst du, schreibst du den Fehlbetrag in deinen Berg, wo er gegen dich zählt. Die Gegenspieler schreiben die Stiche, die sie gemacht haben, unter dem Namen des Alleinspielers in die Whist-Spalte.

Am Ende werden die Berge abgezogen und die Whists zwischen den Gegenspielern verrechnet, die Rechnung läuft also über den ganzen Abend statt über jedes einzelne Spiel.