Eine Partie Kontraktbridge vom Austeilen bis zum Schluss, Zug für Zug, mit dem Grund für jede Entscheidung.
Du und Bo seid Partner gegen Ada und Cleo. Du gibst, also reizt du zuerst. Deine Hand: ♠ A K 4, ♥ A D B 8 5, ♦ K D 3, ♣ 9 2. Mit 4 für ein Ass, 3 für einen König, 2 für eine Dame und 1 für einen Buben sind das 19 Punkte mit fünf Herz.
Bo, dir gegenüber, hält ♠ 8 6 2, ♥ K 9 6 3, ♦ A 8 5, ♣ D 7 4: 9 Punkte und vier Herz. Noch ist keine Seite in Gefahr.
Du eröffnest mit 1♥ und versprichst mindestens zwölf Punkte und fünf Herz. Ada passt. Bo hebt auf 2♥, was Unterstützung in Herz und eine bescheidene Hand zeigt. Cleo passt.
Deine 19 Punkte und Bos sechs bis neun ergeben etwa 25–28, genug für ein Vollspiel, und Herz ist eine Oberfarbe, in der ein Vollspiel zehn Stiche sind. Du reizt 4♥. Ada, Bo und Cleo passen, und drei Passe beenden die Reizung. Der Kontrakt ist 4♥, und weil du Herz zuerst genannt hast, bist du der Alleinspieler.
Der Spieler links vom Alleinspieler spielt aus, also spielt Ada K♣ aus einer Kreuzfarbe mit Ass und König an der Spitze aus. Bo legt dann seine ganze Hand offen als Strohmann hin, und ab jetzt spielst du beide Hände.
Bevor du zum ersten Stich spielst, zählst du. Zwei Kreuz kannst du sofort verlieren. Du hast auch einen Pik-Verlierer, weil du drei Pik und nur Ass und König hast. Alles andere — fünf Herz und drei Karo — sollten Gewinner sein.
Adas K♣ gewinnt den ersten Stich: Strohmann 4♣, Cleo 3♣, du 2♣. Ada setzt mit A♣ fort, und auch das gewinnt: Strohmann 7♣, Cleo 6♣, du 9♣. Die Verteidigung hat ihre zwei Stiche.
Ada versucht ein drittes Kreuz, B♣. Vom Strohmann legst du D♣, jetzt das höchste Kreuz im Spiel, und Cleo bedient mit 8♣. Du hast kein Kreuz mehr, und statt einen Stich zu stechen, den dein Partner schon gewinnt, wirfst du deine verlierende 4♠ ab. Der Pik-Verlierer ist verschwunden.
Der Strohmann hat den Stich gewonnen, also spielst du von dort aus: 3♥ zu deinem B♥, Cleo legt 2♥ und Ada 4♥. Dann holt A♥ aus deiner Hand Adas 10♥ und Cleos 7♥. Damit sind alle vier Trümpfe der Gegner in zwei Runden weg.
Jetzt kann nichts mehr gestochen werden, und deine übrigen Karten sind alle Gewinner: A♠ und K♠, drei weitere Herz, und K♦, D♦ und das A♦ des Strohmanns. Du nimmst jeden verbleibenden Stich, elf insgesamt.
Du hast zehn Stiche gereizt und elf gemacht. Die vier gereizten Stiche in Herz sind je 30 wert: 120 Punkte unter dem Strich, mehr als 100, also gewinnt deine Seite eine Partie. Der Überstich ist 30 über dem Strich wert, wo er für das Endergebnis zählt, aber nicht für eine Partie.
Deine Seite ist jetzt in Gefahr: Eine weitere Partie gewinnt den Robber, aber ein Faller kostet mehr. Das nächste Spiel gibt Ada.