Como jogar bem Rummy depois de conhecer as regras: as decisões que importam e os hábitos que vencem.
Quando alguém sai, todas as cartas que tens na mão contam contra ti, e as figuras valem 10 cada. Um rei ou uma dama soltos, que não fazem parte de um par nem de uma sequência, são a primeira coisa a descartar. As cartas baixas saem baratas: um ás custa um ponto se ficares com ele.
As primeiras jogadas são a altura certa. Ninguém está ainda perto de sair, por isso uma carta alta nos descartes dificilmente ajuda alguém a acabar, e a tua mão fica mais barata a cada vez.
Tirar a carta de cima dos descartes mostra a todos o que procuras, e o mesmo vale para os outros. Um jogador que apanha um sete está a juntar setes ou uma sequência à volta dele, por isso guarda as cartas vizinhas.
Repara em quantas cartas cada um tem. Um jogador com duas ou três cartas pode sair na vez seguinte, e é essa a altura de colocar cartas e descartar as mais altas, porque tudo o que ficar na tua mão vai ser contado.
Pousar combinações protege-te: as cartas na mesa não contam contra ti. Também mostra o que andas a juntar, e qualquer um pode colocar cartas nas tuas combinações para se livrar das suas.
Guardar tudo para fazer rummy duplica os teus pontos, mas só se lá chegares antes de outro sair. Se estiveres perto — a uma carta, com uma mão barata —, a aposta costuma valer a pena. Com muitos pontos na mão e adversários a livrarem-se depressa das cartas, pousa as tuas combinações.
Cada combinação na mesa é um sítio para te livrares de cartas, seja de quem for. A quarta carta de um trio ou a carta seguinte de uma sequência já não conta contra ti, e não precisas de ter uma combinação tua na mesa para o fazer.
Olha para a mesa antes de decidires o que guardar. Um nove de copas é peso morto na mão, mas não faz mal tê-lo se à frente de outro jogador estiver uma sequência de copas que acaba no oito.
Se a mesa joga com o ás só baixo, um ás só cabe numa sequência, ás-dois-três, e um par dama-rei precisa de um valete. Se o ás pode ficar em qualquer das pontas, é uma carta flexível que continua a custar um só ponto, e vale bem a pena guardá-la.
Aqui o monte é virado uma vez. Depois disso a mesa avisa que são as últimas cartas, e se acabarem ninguém pontua a mão. Um jogador muito atrás nessa mão pode até gostar de ver isso acontecer, e quem está perto de sair deve apressar-se.