Cómo jugar bien a Pesca cuando ya conoces las reglas: las decisiones que importan y los hábitos que ganan.
Cada pregunta en la mesa delata algo. Un jugador que pide sietes tiene al menos un siete, y eso sigue siendo cierto hasta que lo entregue o complete el grupo. Llévalo en la cabeza, y cuando te llegue un siete sabrás exactamente a quién pedírselo.
Lo mismo vale para lo que no consiguió. Si un jugador pidió reinas y le dijeron «a pescar», el jugador al que preguntó no tiene reinas, a menos que haya robado una desde entonces.
Pedir un valor del que tienes dos o tres te acerca a un grupo si sale bien, y lo completa si te entregan el resto. Pedir un valor del que solo tienes una carta es una apuesta más lejana.
Cuando te dan lo que pides, vuelves a preguntar. Aprovecha una racha para ir a por los valores que más probablemente están repartidos antes de que los demás sepan lo que tienes.
Pregunta al jugador que sabes que tiene el valor: el que lo pidió hace poco, o el que se lo quitó a otro. Cuando no sepas nada, pregunta al jugador con más cartas, que simplemente tiene más probabilidades de tenerlo.
Evita preguntar a un jugador al que acaban de pedirle ese valor y no tenía ninguno, salvo que haya robado desde entonces. Una pregunta que te manda a pescar termina tu turno.
Cada valor que pides le dice a toda la mesa que lo tienes. Si pides cincos y te toca robar del mazo, ahora todos saben dónde encontrar cincos.
Cuando puedas elegir, pide valores que los demás ya saben que tienes, o valores de los que tienes varios, para que una pregunta fallida revele menos cosas que otros puedan aprovechar.
Quedarte sin cartas no termina tu partida mientras queden cartas en el mazo: robas y sigues. Lo que puntúa son los grupos, no lo rápido que vacíes la mano.
Hacia el final, cuando se ha acabado el mazo, los valores que quedan solo pueden pasar de un jugador a otro. Cuenta los grupos de la mesa y sabrás qué valores siguen en juego y quién es probable que los tenga.