Wie man Krieg gut spielt, wenn man die Regeln kennt: die Entscheidungen, auf die es ankommt, und die Gewohnheiten, die gewinnen.
Krieg ist das eine Kartenspiel ganz ohne Strategie. Du siehst deine eigenen Karten nicht, du wählst nicht, welche du spielst, und nichts, was du tust, ändert die Reihenfolge, in der sie kommen. Der Sieger steht durch das Mischen fest, bevor die erste Karte umgedreht ist.
Diese Seite handelt also nicht davon, wie man gewinnt. Sie handelt von den wenigen Entscheidungen, die es gibt — wie lange man spielt und was man aus dem Spiel machen kann, während es läuft.
Asse und Könige. Ein Ass kann nie eine Schlacht verlieren, nur gleichziehen, und wer mit mehr hohen Karten beginnt, liegt in einer langen Partie meist vorn.
Die Kriege entscheiden die Wendungen. Eine gewöhnliche Schlacht bewegt zwei Karten, ein Krieg zehn und ein doppelter Krieg achtzehn, und die drei verdeckten Karten jedes Spielers hat niemand ausgesucht. Wer weit zurückliegt, kann nach einem einzigen Gleichstand wieder gleichauf sein.
Eine Partie Krieg kann ewig dauern, deshalb fragt der Tisch vor dem Start nach einer Zahl von Schlachten: 25, 50 oder 100. Sind sie gespielt, werden die Karten gezählt, und wer mehr hat, gewinnt. Die Partie endet auch früher, wenn ein Spieler alle 52 hält.
Fünfundzwanzig Schlachten sind kurz und wechselhaft: Ein Krieg kurz vor Schluss kann alles entscheiden. Hundert geben den hohen Karten Zeit, sich durchzusetzen, und machen es wahrscheinlicher, dass gewinnt, wer den besseren Stapel bekommen hat. Fünfzig liegen dazwischen und sind die Voreinstellung des Tischs.
Gewonnene Karten kommen in der Reihenfolge, in der sie gespielt wurden, unter deinen Stapel, und du siehst sie erst wieder, wenn alles darüber umgedreht ist. Deshalb kann ein früh gewonnener König viele Schlachten später zurückkommen und einen Krieg gewinnen.
Deshalb kann das Spiel auch kreisen, ohne zu enden: Dieselben Karten treffen immer wieder in derselben Reihenfolge aufeinander. Die Seite mischt deine gewonnenen Karten nie, so wie es auch am Küchentisch niemand tut.
Krieg ist am besten als erstes Kartenspiel. Ein Kind lernt die Reihenfolge der Karten, was Gleichstand heißt und das Zählen bis zehn, wenn ein Krieg ausgezahlt wird, ohne sonst etwas verstehen zu müssen.
Für Ältere ist es ein Spiel der Spannung, nicht des Könnens. Zählt die Karten, während die Schlachten ablaufen, ratet, wann der nächste Krieg kommt — ungefähr jede siebzehnte Schlacht ist ein Gleichstand —, und genießt eine Führung, die in einem einzigen Krieg verschwinden kann.