Regras do Andar bahar

Escolhe um lado e espera que a carta igual caia nele.

  • 2-10 jogadores
  • Baralho normal

Um jogo de pura adivinhação do sul da Índia, e um dos mais rápidos que há. Não tem absolutamente nenhuma perícia.

A carta joker

Vira-se uma carta ao centro. É o joker, ou carta de jogo, e o seu valor é a única coisa que conta durante o resto da ronda.

Os dois lados

De cada lado há uma zona de apostas: andar, que significa dentro, e bahar, que significa fora. Apostas numa delas.

O dar

As cartas são depois dadas alternadamente aos dois lados, uma de cada vez. O dador continua até aparecer uma carta cujo valor coincide com o joker.

O lado onde essa carta cai ganha. Todos os que apostaram nesse lado recebem.

Que lado recebe primeiro depende da cor do joker, e o lado que recebe a primeira carta ganha um pouco mais vezes — por isso costuma pagar um pouco menos do que a aposta enquanto o outro paga um pouco mais. Essa diferença é toda a vantagem da casa.

Algumas mesas oferecem ainda apostas laterais sobre quantas cartas serão dadas até aparecer a coincidência.