Règles de Préférence

Trente-deux cartes et une échelle d'enchères tenue sur trois colonnes.

  • 3-4 joueurs
  • Cartes retirées

Le jeu de cartes de la Russie et des Balkans, joué sur une feuille divisée en trois colonnes et souvent pendant toute une soirée. Trois joueurs.

Le jeu de cartes

32 cartes, du sept à l'as. Dix cartes chacun et deux face cachée comme talon.

La feuille

Trois zones, et c'est là tout le jeu. La poule (pulya) note les contrats que vous avez réussis. La montagne (gora) note les pénalités. Les whists notent les plis faits en défense. Vous cherchez à remplir la poule jusqu'à une taille convenue, en général 10.

Les enchères

Les annonces nomment un nombre de plis de six à dix et une dénomination, classées pique, trèfle, carreau, cœur, sans-atout. La misère — ne faire aucun pli — se situe entre sept et huit.

Le déclarant prend le talon, écarte deux cartes et nomme le contrat définitif.

Whister

Les deux défenseurs décident alors de whister — de s'opposer au contrat — ou de passer. Si les deux passent, le déclarant joue la donne à découvert contre un mort ; si l'un whiste, ils jouent ensemble contre le déclarant avec l'obligation de faire ensemble un nombre déterminé de plis.

Le jeu

Fournissez la couleur si vous le pouvez, et vous devez battre la plus haute carte jouée si vous en êtes capable. Si vous ne pouvez pas fournir, vous devez couper. Le plus haut atout gagne.

Le décompte

Contrat réussi, inscrivez sa valeur dans votre poule. Contrat chuté, inscrivez le manque dans votre montagne, où il compte contre vous. Les défenseurs inscrivent les plis faits sous le nom du déclarant dans la colonne des whists.

À la fin, les montagnes sont soustraites et les whists réglés entre les défenseurs : les comptes courent donc toute la soirée au lieu de se solder donne par donne.