Annoncez vos plis exactement, avec un atout et une main qui rétrécit.
Annoncez exactement ce que vous ferez. Ni plus, ni moins. La taille de la main change à chaque manche, si bien que le jeu ne pose jamais deux fois le même problème.
Un jeu de 52 cartes. Les as sont hauts. Il vous faut une feuille de score avec une colonne par joueur.
Commencez à une carte chacun et ajoutez une carte par manche jusqu'à ce que le jeu ne suffise plus, puis redescendez. Certaines tables commencent haut et descendent. Dans tous les cas, la dernière manche reflète la première.
Après la donne, la carte suivante est retournée et sa couleur est l'atout. À la manche finale, où chaque carte est distribuée, il n'y a pas d'atout.
Chaque joueur à son tour annonce combien de plis il fera, et cela est noté. Le donneur annonce en dernier et ne peut pas annoncer le nombre qui ferait que le total des annonces égale le nombre de plis disponibles. Quelqu'un doit se tromper.
Le joueur à gauche du donneur entame. Fournissez la couleur si vous le pouvez ; sinon jouez ce que vous voulez. Le plus haut atout gagne, ou la plus haute carte de la couleur entamée.
Atteignez votre annonce exactement et marquez 10 plus 1 par pli. Annoncer trois et en faire trois donne 13. Une annonce de zéro tenue marque 10.
Manquez-la dans un sens ou dans l'autre et vous ne marquez rien du tout pour la manche.
Le plus de points après la dernière manche l'emporte. La différence avec le Plump est la couleur d'atout : Oh hell en a une, le Plump n'en a pas.