Dites combien des cinq plis vous ferez, seul contre toute la table.
Un jeu d'enchères court et incisif pour trois à six joueurs. Cinq cartes chacun et pas de camps : un joueur contre tous les autres.
Cinq cartes chacun d'un jeu de 52. Les as sont hauts. Le reste du jeu est mis de côté sans servir.
En un seul tour, chaque joueur passe ou annonce le nombre de plis qu'il fera, de deux à cinq. Chaque annonce doit dépasser la précédente.
Nap : une annonce de faire les cinq plis. Wellington : les cinq, à enjeu double, et seulement annonçable par-dessus un nap. Blücher : les cinq à enjeu triple, par-dessus un wellington. Misère : ne faire aucun pli, et se situe entre trois et quatre.
Le déclarant entame, et la couleur de cette carte est l'atout. C'est tout le mécanisme du choix de l'atout : il n'y a pas de déclaration séparée.
Fournissez la couleur si vous le pouvez ; sinon jouez ce que vous voulez. Le plus haut atout gagne, ou la plus haute carte de la couleur entamée. Tous les autres jouent ensemble contre le déclarant sans se concerter.
Réglé en jetons. Une annonce réussie de deux, trois ou quatre rapporte autant d'unités de chaque adversaire ; la chuter fait payer autant à chacun. Le nap rapporte 10 s'il réussit et 5 s'il chute, ce qui est la seule asymétrie du jeu et la raison pour laquelle un nap spéculatif vaut la peine.
Wellington et Blücher paient le double et le triple, et perdent le double et le triple.