Règles de Call break

Le pique est atout, vous devez surcouper si vous le pouvez, et tenir votre annonce.

  • 4 joueurs
  • Jeu standard

Extrêmement populaire au Népal, en Inde et au Bangladesh, et le jeu le plus susceptible de tourner sur un téléphone en Asie du Sud. Quatre joueurs, chacun pour soi, le pique toujours atout.

Préparation

Un jeu de 52 cartes, as hauts. Treize cartes chacun, le jeu entier distribué. Cinq manches font une partie.

L'appel

Après avoir vu sa main, chaque joueur à son tour appelle le nombre de plis qu'il fera, au minimum un. Vous ne pouvez pas appeler zéro : tout le monde doit promettre quelque chose.

Le jeu et ses deux règles dures

Le joueur à gauche du donneur entame. Ensuite :

Vous devez fournir la couleur si vous le pouvez — et si vous pouvez battre la plus haute carte jouée dans cette couleur, vous devez le faire. Si vous ne pouvez pas fournir, vous devez jouer un pique si vous en avez un, et il doit battre tout pique déjà joué si vous en êtes capable. Ce n'est que si vous ne pouvez faire ni l'un ni l'autre que vous pouvez défausser librement.

Il y a très peu de choix dans ce jeu, et c'est précisément ce qui rend l'appel si difficile.

Le plus haut pique remporte le pli, sinon la plus haute carte de la couleur entamée.

Le décompte

Réussissez votre appel exactement, ou faites davantage, et vous marquez l'appel plus un dixième de point par pli supplémentaire. Appelez quatre et faites-en six : 4,2.

Restez court et vous perdez l'appel entier. Appelez quatre et faites-en trois : moins 4.

Les dixièmes pour les plis en trop expliquent pourquoi les appels se font prudemment : un pli de plus ne vaut presque rien, et un pli manquant est un désastre. Le plus haut total après cinq manches l'emporte.