Reglas de Klaberjass

Un mano a mano de triunfos, secuencias y el ligue de rey y dama.

  • 2 jugadores
  • Quitando cartas

Un juego para dos de triunfos y secuencias, conocido en toda Europa central y, a través de los clubes de cartas de la inmigración, en Nueva York como klob. Nueve cartas a cada uno de una baraja de 32.

La baraja

32 cartas, del siete al as.

El orden del triunfo

En triunfo: jota, nueve, as, diez, rey, reina, ocho, siete. La jota se llama jasz y el nueve menel. En los palos normales, el habitual as, diez, rey, reina, jota, nueve, ocho, siete.

Valor de las cartas

Jota de triunfo 20, nueve de triunfo 14, as 11, diez 10, rey 4, reina 3, jota normal 2, y 10 por la última baza.

Elegir triunfo

Seis cartas a cada uno, y después se descubre una. Quien no reparte puede aceptar ese palo como triunfo, pasar, o decir schmeiss: una oferta de anular la mano que el repartidor puede aceptar o rechazar. Si ambos pasan, una segunda vuelta permite a cualquiera nombrar otro palo. Quien toma el triunfo es el maker, y se reparten tres cartas más a cada uno.

Secuencias

Antes de la primera baza, ambos declaran su serie más larga en un palo. Tres cartas valen 20; cuatro o más valen 50. Solo puntúa la mejor secuencia, y entonces su poseedor puntúa todas las suyas.

Bella

Tener el rey y la reina de triunfo vale 20, anunciado al jugar la segunda de las dos.

El juego

Sirve al palo si puedes, y gana a la carta de salida de ese palo si eres capaz. Si no puedes servir, debes fallar cuando tengas triunfo. Gana el triunfo más alto.

Puntuación

Ambos cuentan. Si el total del maker es mayor, lo suma; si es igual o menor, no suma nada y el rival suma los dos totales juntos. El juego llega a 500.